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韩国游戏公司Netmarble研发,国服由腾讯代理的“天堂2”IP授权手游《天堂2:重生》亮相了今年的G-STAR游戏展,在展会现场,记者采访到了腾讯游戏K5合作部《天堂2:重生》运营负责人刘骏先生,邀请他分享一下国服将有哪些特色内容。
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采访要点:
1、《天堂2:重生》国服预计明年Q2上线,是腾讯明年分发的唯一一款韩系手游;
2、将会在社交,商业化,新手引导,多人PVP四个部分针对国服做深度改造;
3、副本强调职业的差异化和玩家的配合,不是战力够就能过,需要一定的策略;
4、做一款良心游戏,首先要得到玩家认可,让玩家喜欢,然后才会思考用怎样的付费方式更好地满足玩家的需求;
国服预计明年Q2上线 希望做一款长线游戏
:目前市面上有不少韩系风格的动作手游,《天堂2》IP的手游也已经有几款,《天堂2:重生》相比这些产品而言有哪些特别的地方?
天堂2国服运营负责人刘骏
刘骏:我们项目的优势在于,我们的品质比同类产品要强非常多的,我们的研发商是韩国公司,会是原汁原味的韩式风格。另外我们采用了虚幻4引擎,不论在画面还是打击感、操作感上,都很有竞争优势。
“天堂2”是非常有号召力的IP,这款产品在腾讯内部被定位为年度战略级产品,也是明年腾讯分发的唯一一款韩国手游,预计将在明年Q2上线,我们希望用品质来取胜,利用腾讯平台的分发能力让更家接触到这款优秀的产品。
:之前也有很多韩国的手游大作进入中国市场,但是成功的案例寥寥无几,可能还是存在水土不服的问题。《天堂2:重生》有什么应对策略?
刘骏:回顾端游时期,腾讯不论是CF、DNF还是剑灵,都是让韩国游戏在中国市场获得了巨大成功。在手游方面,腾讯现在已经进入“精品3.0”时代,已经过了让产品快速上线来抢占市场的阶段,现在最关注的是品质,会采用端游那样精打细磨,把游戏体验和本地化做的尽善尽美。
在运营上,我们也会更关注产品的长线运营,不会像早期那样快速上线后导一波量,然后就上下一款游戏。我们希望把《天堂2:重生》做成一款长久的游戏。
:《天堂2:重生》会怎么去还原端游中经典的元素?
刘骏:我们走访了很多《天堂2》端游的老玩家,了解他们印象最深刻的要素,将它们还原到手游里。比如精美的画面,种族和职业设定,包括二转三转,另外还有攻城战和要塞战,以及优质的音乐和音效等等。
会对国服做深度改造 不会挖大的付费坑
:针对国服玩家会加入哪些专属的玩法或特色元素吗?
刘骏:我们会在四个地方对国服深度改造,首先是社交,其次是商业化,然后是新手引导,最后是多人PVP。新手引导会符合玩家的习惯,降低上手门槛。商业化上会更符合中国玩家的付费习惯,而且不会去挖大的付费坑。在多人PVP部分上,会引入类似MOBA玩法的5V5的数值公平性的体验。
中国市场对于实时对战、电子竞技一类的东西很欢迎,而《天堂2:重生》在打击感和操作感上做的是很好的,是有操作空间的,因此国内版本会加入多人PVP,不仅有1V1,还有3V3、5V5、10V10、20V20,而且地图、策略、玩法都不一样。
社交部分,我们会着重血盟,基于攻城战和要塞战做大团体的社交,血盟里面会有自己的基地和副本。在小团队和个人上,我们会加入有策略性的副本,激发玩家组队。另外腾讯基于手Q和微信的真实关系链可以在线下建立起交互。
:在PVE方面会有哪些特色内容吗?
刘骏:国服主推的是类似魔兽的那种多人组队下副本,同时会强调职业间的搭配。现在手游有个痛点,就是选任何一个职业,其实就是技能效果变了变,感觉都差不多,没有职业间的配合。
而《天堂2:重生》会强调职业的差异化和玩家的配合,副本不是战力够就能过的,副本里面有主动怪,有侦查范围,玩家的走位、操作、躲怪都需要有策略和配合。希望这个能激发玩家之间社交的关系。我们希望玩家留在游戏里是因为有很多朋友,而不是因为充了很多钱。
中后期以玩家交互为主 将有多样时装系统
:游戏的前中后期,玩家在《天堂2:重生》中能玩到哪些内容?
刘骏:前期是以PVE为主,中后期主要是多人PVP。现在有个痛点是很多MMO都太累,玩家一不玩就跟不上节奏。我们希望《天堂2:重生》在前期能有成长的体验,中后期是玩家的交互体验,玩家每天上线一小时,一周上线两三天就好了,不会很大的压力。
另外我们会针对移动端的特性,不断丰富游戏的内容和玩法,更丰富的地图和PVP,思考让玩家怎么在等地铁的时候花十几二十几分钟打一局,而且还能玩的很爽。游戏会以体验为要素,而不是就拉高游戏的数值、给玩家更多的付费坑。
:是否会有时装一类的东西?
刘骏:会加入很丰富的时装。参与内测的玩家在公测的时候会获得内测专属时装。未来在节假日,比如春节、圣诞节也会推出专属套装。这些时装不会局限于中国风,也会有西方的风格。会让玩家有个性化的装扮。
:游戏的付费模式是怎样的?会不会出现土豪碾压之类的情况?
刘骏:我们绝对是良心游戏,因为希望产品能持久运营,所以首先就是要得到玩家认可,让玩家喜欢。然后才会思考用怎样的付费方式更好地满足玩家的需求,我们不会做高ARPU值的游戏。我们会关注游戏的付费渗透率和玩家的满意度以及用户量级。
【编辑:风间】